Je ne parlerai ici que des
compétences actives liées au
heal. D'autres compétences, notamment des passifs de race ou de classes sont indispensables à avoir (augmente la magie maxi, augmente la régénération de magie etc.).
L'avantage du templier est d'être la seule classe disposant d'un arbre de compétences complet dédié aux soins, en plus de ce que nous trouvons du coté du bâton de restauration. Les chiffres correspondent à un
Altmer VR12.
Les compétences :Commençons avec le
rétablissement lumineuxSouffle de vie : soigne 3 alliés (650, 320, 320) dans un rayon de 28 autours de vous. C'est votre heal "d'urgence" qui permet de soigner très vite et très fort, par exemple lorsque quelqu'un s'est prit une grosse baffe et agonise. Il ne nécessite pas de viser, ce qui est à la fois un avantage (pas le temps de chercher sur toute la carte où est votre cible) et un inconvénient (vous ne pouvez pas choisir qui vous voulez heal).
Rituel prolongé : Vous permet d'enlever un (ou plusieurs) effet négatif qui vous affect ou qui affect un allié (avec la synergie X). De plus il pose au sol une large zone de heal pendant 22 secondes qui permettra de soigner sans se fatiguer les petites blessures au fur et à mesure. Cette compétence est surtout efficace sur les combats statiques et vous sera peu utile lorsque le groupe se déplace en permanence. J'ai l'habitude de le poser de façon à ce qu'il englobe le tank.
Incantation répétée : L'ultime par excellence du healer. Il soignera très fort dans un rayon de 12 mètres autour de vous pendant 6 secondes pour seulement 144 points d'ultime. Je l'utilise surtout lorsque je suis à court de mana ou lorsque le groupe prend énormément de dégâts pendant plusieurs secondes. Attention à bien être assez proche de vos alliés lorsque vous le lancer pour qu'ils soient dans la zone de heal (vous pouvez aussi leur dire de ramener leurs miches prêt de vous).
Passons au
bâton de restaurationSources curatives : Votre deuxième sort de base. Il permet de soigner modérément tous les alliés qui se trouvent dans sa zone pendant 3 secondes. A l'inverse du souffle de vie, vous devez ici viser l'endroit ou vous voulez le placer ce qui est un avantage puisque vous choisissez qui soigner, et un inconvénient puisque cela nécessite d'avoir vos cibles en visu. Ce sera quasiment l'unique heal que vous utiliserez en Raid lorsque votre groupe reste packé, puisque le morph vous permet de régénérer votre mana au fur et à mesure et de le lancer à l'infini.
Prière de combat : Bien qu'il soigne, j'utilise surtout ce sort pour poser un bouclier, une résistance aux sorts et augmenter les dégâts des alliés devant moi. Il est surtout efficace sur des combats statiques.
Enfin, le "passif" (qui est compétence active) de la
guilde des magesLumière intérieure : A activer en permanence pour bénéficier des +20% de chance de coup critique, ce qui augmentera considérablement la puissance de vos soins
Si vous m'avez bien suivi, votre barre de compétence devrait ressembler à cela :Combinaisons :J’essaie autant que possible de jouer en "Heal-over-Time" ce qui consiste à poser vos zones de heal là ou se trouvent vos alliés et de laisser les choses se faire (tant qu'ils ne prennent pas trop de dégâts). Pour cela on va superposer le
rituel prolongé et les
sources curatives en essayant d'intégrer le maximum de joueurs (dont vous).
Cependant cela fonctionne surtout pour les combats statiques et ne vous dispensera pas d'utiliser le
souffle de vie dès qu'il faudra soigner rapidement quelqu'un.
DPS et autres compétences :Sur certains combats vous n'aurez pas grand chose à faire. N'hésitez pas alors à faire des attaques (légères ou lourdes) avec votre bâton. De plus, vous pourrez contribuer au DPS en remplaçant quelques compétences (
Ritule prolongé et/ou
Sources curatives), si cela ne se fait pas au détriment de la survie du groupe. J'utilise en général le
courroux de l'aube :
Lumière réfléchie : DPS correct sur plusieurs cibles qui pose en plus un DoT
Noyau instable : Renvoi les sorts des ennemis ce qui est grandement apprécié contre les mages
Prison solaire : Un ultime qui fait de gros dommages en zone, en plus de diminuer les dégâts infligés par les ennemis.
Une autre solution consiste à switcher sur votre 2ème barre de compétence qui sera dédié au DPS. Attention toutefois à garder sur votre 2ème barre un sort de heal (
souffle de vie) car même si vous voulez contribuer au DPS plutôt que de vous tourner les pouces, votre rôle est toujours de garder le groupe en vie...
Caractéristique :Pour terminer, j'ai choisi de maximiser le
maximum de magie, la
récupération de magie et la
diminution du coût des sorts, sans négliger le taux de
coup critique (veuillez à bien vous approcher des caps pour ces caractéristiques sans trop les dépasser). Vous pouvez par exemple utiliser ce type de set :
Ce qui nous donne au
VR12, en
armure légère et
sans nourriture (avec lumière intérieure et pierre de Mundus du voleur):
Et voila, vous êtes prêt à envoyer du gros heal ! N'hésitez pas si vous avez des questions...
Ps: il ne s'agit là que de ma façon de jouer. D'autre builds, et notamment d'autres morphs, sont tout aussi valables et efficaces.